Aussi surprenant que cela puisse paraître, je compte dans mes lectures pour le plaisir de nombreux essais. Dans le cas présent, n'allez surtout pas croire que j'encense par copinage un auteur avec qui j'ai bossé pour le
Yellow Submarine consacré au jeu paru en juin dernier, mais il faut bien constater que, une fois de plus, Sébastien Genvo propose un ouvrage passionnant sur la manière d'aborder le jeu vidéo à l'heure où ce medium tend à alerter pas mal de chercheurs. Déjà directeur de
Le game design de jeu vidéo : approches de l'expression vidéoludique, grâce auquel je l'avais découvert, Genvo entreprend ici une démarche différente : alors que le précédent titre était une anthologie d'articles analytiques qui fonctionnait par focalisations successives – un peu comme
Yellow Submarine d'ailleurs – c'est ici à un essai de type "universitaire" très rigoureux que nous avons affaire.
Pour commencer, avant de dire des choses gentilles, ne saluons pas les éditions de l'Hamattan. Pour les ignares de l'édition, précisons : l'Harmattan, c'est l'éditeur qui publie quantitativement le plus de bouquins en France chaque année, car il fonctionne sur le principe du "compte d'auteur". En définitive, c'est l'auteur qui avance les frais de fabrication de l'ouvrage ; évidemment, si les ventes rapportent plus que la fabrication, c'est tout bénéf' pour l'auteur, moins un petit pourcentage pour l'éditeur, et ne crachons pas dans la soupe : cela permet à beaucoup de bouquins de paraître "malgré tout". L'Harmattan se contente donc de le diffuser (souvent mal) en librairie et de proposer une gestion technique du livre, en d'autres termes il met en pages le texte. De ce point de vue, ce bouquin est une catastrophe : outre la police employée, difficilement compatible avec les gros pavés de texte, des titres et intertitres très moches mais bon à la limite passons, le maquettiste a décidé de ne pas faire de césures (à savoir couper des mots à la fin des lignes) ce qui génère des lignes écartelées et d'autres trop compressées. Outre les coquilles, bon il n'y en a pas tant que ça non plus, le sommaire est incomplet (absence du deuxième niveau d'intertitres, ce qui est quand même pratique), et puis cet appareil de notes qui n'est pas découpé en sections, ce qui fait qu'on se retrouve avec la note numéro 185 vers la fin du texte, c'est quand même ridicule. Allez, disons simplement que ça pénibilise la lecture, ça n'enlève rien à la qualité du texte et refermons la parenthèse.
Maître de conférences à l'université de Limoges, Sébastien Genvo est un chercheur qui a toujours exclusivement (il me semble) publié sur le jeu vidéo, sujet qui l'intéresse particulièrement, puisqu'il a notamment été
game designer. Je vous encourage d'ailleurs à vous rendre
sur son site pour avoir un aperçu de ses précédentes publications. Dans ces dernières, il établissait des analyses en fonction d'un aspect prismatique qui allait lui permettre de décliner des caractéristiques du medium, par exemple l'architecture du
game design, les enjeux artistiques et culturels de la vidéoludie, etc. Dans
Le Jeu à son ère numérique, il semble qu'il opère un retour aux sources, un arrêt brutal dans le tentacularisme des recherches, qui amène à jeter des bases solides sur lesquelles s'appuyer pour explorer plus avant le jeu vidéo.
Tout d'abord, la question du jeu en tant que culture et industrie sera posée : il en ressort que le jeu vidéo est une culture, malgré sa production industrielle, puisqu'une culture n'est guère, pour faire simple, qu'un ensemble de référents dont les membres d'un groupe peuvent se revendiquer ; l'industrie, malgré sa caractéristique qui est de produire en masse de façon mécanisée, n'est pas un obstacle à la transmission "traditionnaliste" de ces référents, mais leur légitimation passe par une reconnaissance publique qui ne semble pas pouvoir se départir d'un lien commercial et financier. Pour le dire autrement, le jeu vidéo a beau être produit de façon tout à fait mécanique et massive, il n'en demeure pas moins un domaine culturel à part entière qui demande à être pérennisé, opération déjà entreprise par les "historiens" qui pullulent sur le web et tentent d'établir des "canons" du jeu vidéo (Genvo passe d'ailleurs pas la case obligatoire d'un historique du jeu vidéo qui est un modèle de synthèse) : au même titre que le cinéma a Citizen Kane, le jeu vidéo a Mario, pour résumer ; cette réécriture passe d'ailleurs par l'érection de "parangons", des oeuvres emblématiques soit parce qu'elles créent quelque chose de nouveau, soit parce qu'elles synthétisent au mieux l'ensemble des prérogatives d'un genre, comme par exemple Doom et Half-Life pour le first person shooter. Le problème suivant sera de savoir si l'internationalisation de la diffusion des jeux vidéo tend à aplanir leurs contenus et leur gameplay (il s'avèrera que non, la réceptivité des joueurs étant aussi importante que la proposition ludique faite en amont).
Ce qui pose d'emblée la question suivante : l'appartenance ou non du jeu vidéo au domaine de la fiction. Le "faire comme si" qui est un comportement classique du ludique, laisse sous-entendre que c'est même la fiction qui est un jeu – une feinte qui transforme et transfigure le réel, ce qui était la thèse de Roger Caillois dans Les Jeux et les Hommes. Comme toute représentation fictionnelle, le jeu vidéo véhicule des idéologies indépendantes de son contenu "scénarisé". Il est par exemple évident qu'un jeu comme Civilization qui aspire à une certaine universalité des valeurs est au contraire violemment ethnocentré et promeut une lecture de l'histoire uniquement visible sous le prisme de l'évolution techniciste darwino-capitaliste (vous suivez ?). Genvo établit que l'idéologie dans un jeu vidéo s'exprime en trois strates : premièrement de façon littérale par le scénario, deuxièmement par les règles du jeu, dernièrement par le but à atteindre. Cela illustre bien que le jeu vidéo a des particularités en ce qu'il n'organise pas la fiction de la même manière qu'un livre ou un film : l'identification à un personnage par exemple, qui favorise l'immersion, est prise au sens littéral dans un jeu vidéo : elle est réelle ! Quand on joue à Baldur's Gate, on est véritablement le héros qui évolue et doit affronter son jumeau maléfique à Baldur, on ne se contente pas de découvrir la trame de ses pérégrinations sans alternative possible, on la crée, on définit soi-même ces alternatives. Mais évidemment, l'idée d'une liberté totale d'action est une illusion : le programmeur a défini à l'avance un "chemin-type" duquel il ne sera pas évident de s'écarter, bien qu'il soit possible d'en modifier des excroissances "négligeables".
Cette implication très forte du joueur dans l'oeuvre de fiction vidéoludique a bien sûr été stigmatisée par un public que l'on va qualifier de réactionnaire ("les jeux vidéo pervertissent nos enfants", etc.) mais il en a été de même pour tous les arts de la mise en scène : le cinéma est passé par là, et le roman avant lui (il était par exemple très mal vu dans l'Angleterre victorienne de voir une jeune fille se plonger avec plaisir dans un roman), et ne parlons même pas du théâtre, qui était perçu par les églises chrétiennes comme des versions impies et perverties de la parole des prêtres. En bref, les critiques que subit le jeu vidéo ne sont que l'actualisation de très anciennes morales, et classiquement, le parcours suivant est d'intellectualiser le medium, ce qui est en train, péniblement, de se faire pour la vidéoludie. La grande difficulté pour un critique, c'est de prendre au sérieux ce medium qui est systématiquement réduit à un "divertissement". Et comme toujours, il est nécessaire de préciser que le potentiel de divertissement d'une oeuvre n'éclipse absolument pas les intentions de son auteur. La notion d'auteur, pour le jeu vidéo, reste d'ailleurs un point à préciser : si le cinéma a fini par reconnaître l'auteur dans la figure du metteur en scène, dans le jeu vidéo il s'agit du game designer, en d'autres termes "l'architecte" qui bâtit l'interface permettant au joueur de faire acte de jeu. Ce qu'on attend de cette interface, c'est qu'elle soit "jouable" : on entend très souvent les magazines de jeu vidéo se baser sur la qualité du "gameplay" pour juger si un jeu est bon ou mauvais. Les termes game et play en anglais sont à ce titre essentiels : ils signifient tous les deux "jeu", mais game renvoie plus particulièrement à l'ensemble des règles, et play à l'ensemble des libertés (pour faire vite : c'est ce que Caillois nommait ludus et paidia). Il semblerait donc que la qualité d'un jeu repose sur l'équilibre entre l'un et l'autre de ces segments. Evidemment, il ne faut pas oublier que des critères esthétiques entrent également en jeu (cela passera notamment par le level design, ou "fabrication de niveaux").
Voilà un aperçu des problématiques développées par Genvo. L'ouvrage est extrêmement universitaire : on avance très lentement, pas à pas, en prenant bien garde d'utiliser des outils sociologiques, ethnologiques ou sémiologiques établis, d'avoir recoupé suffisamment de sources : l'information essentielle, c'est que ce livre ne tente pas d'apporter une réponse définitive à une question quelconque portant sur le jeu vidéo : la démarche est toute autre ! Il s'agit en fait de constituer un appareil critique reposant sur des outils multiples. À ce titre la simple lecture de la bibliographie atteste de la pertinence de l'approche : on trouve aussi bien les canons incontournables (Caillois, Huizinga, Henry Jenkins, Gonzalo Frasca...) que les ouvrages discutés, ou encore des éléments documentaires (le Manuel de jeu de World of Warcraft) et des ouvrages transdisciplinaires (Umberto Eco, Armand Matellard...). Le but de tout cela n'est pas de refermer des problématiques, mais au contraire de poser un pavé d'achoppement susceptible d'inspirer les recherches à venir. Et les conclusions sont énoncées si succintement qu'elles appellent à aborder le medium avec la plus grande prudence possible : en d'autres termes, il est essentiel d'éviter de raconter des conneries sur le jeu vidéo. En somme, Le Jeu à son ère numérique est un manifeste qui se base sur une étude (économique, narratologique, ethnologique...) et non pas une étude en elle-même.
Ce livre m'a non seulement amené à reconsidérer beaucoup de choses, je n'en attendais pas moins, mais il s'est payé le luxe de me faire beaucoup rire. Oui, Sébastien, ton livre est drôle : après 150 pages de recherches extrêmement rigoureuses et documentées, Genvo annonce qu'il va utiliser l'ethnométhodologie pour aborder une oeuvre en particulier, World of Warcraft. Une des thèses les plus intéressantes formulées dit que l'on ne peut pas observer un jeu vidéo sans y jouer soi-même ; or l'ethnométhodologie est une méthode ethnologique (vous auriez trouvé ça tout seul) qui consiste à participer aux activités d'un groupe pour mieux l'étudier. Donc, ce que nous explique Genvo après avoir manié des concepts intellectuels pointus, c'est que l'étape suivante de son travail a consisté à jouer pendant un an à World of Warcraft ! Il faut bien avouer, au passage, que le compte-rendu de l'observation de ce jeu est non seulement drôle, mais encore passionnant en ce qu'il extrait l'architecture fonctionnelle du jeu – le gameplay, le game design et le level design – pour la rendre "exosquelettique" et donc visible.
Au cas où vous ne l'auriez pas compris, vous dont l'intérêt pour le jeu vidéo dépasse la simple trituration de manette, lisez cet essai et incorporez les outils intellectuels qu'il vous propose pour mieux comprendre les petits pixels qui s'agitent devant votre écran. Je vous l'annonce en tout cas : on parlera bientôt de jeux sur le Massacre.