" On a qu'à appeler ça Le Massacre alors. " Mickaël Zielinski, Nicolas Lozzi, mai 2009.
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Technique ♦♦♦♦
Esthétique ♦♦♦♦
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Tout autre chose et pourtant la même chose dans le somptueux Wall-e des studios Pixar, que je n'avais pas revu depuis la sortie ciné. Dans les années 2000-machin-chose, la Terre est désertée de toute présence humaine. Les déchets couvrent toute la surface du globe et la pollution a rendu les sols infertiles, rendant impossible toute présence humaine confortable. Voilà bien longtemps que les Hommes sont partis à bord d'un gigantesque vaisseau spatial, laissant le soin à de petits robots de maintenance, les "Wall-e", de trier et compacter les déchets pour rendre la Terre à nouveau viable. Quand ce serait le cas, l'humanité reviendrait sur sa planète-mère. Sauf que voilà, il semble bien qu'ils ne reviendront jamais, puisque nous voici en 2000-ch'ais pas combien-mais-encore-plus et qu'il ne reste qu'un seul Wall-e sur Terre qui, inlassablement, compacte ses petits cubes d'immondices et les empile, formant des structures aussi hautes que les gratte-ciels environnants. Sans compagnie, à part celle d'un charmant petit cafard, Wall-e développe un intérêt particulier pour certains déchets : s'il continue à faire son job avec une régularité informatique, son système présente néanmoins des failles, puisqu'il "innove", conserve des objets, certains utiles (des roues de rechange, etc.), d'autres parfaitement incongrus et dont l'utilisation lui échappe (un Rubik's cube, un briquet, une ampoule...). Cela donne lieu à des passages très drôles et magnifiquement mis en scène, dans une première demi-heure somptueuse et muette où la simple suggestion nous livre déjà toutes les clés de l'intrigue. La base, c'est évidemment l'anthropomorphisme de cette petite machine, cette technologie solitaire qui a survécu à l'humanité et la redécouvre comme un archéologue, fantasmant sur les comédies musicales d'antan et vivant son quotidien huilé dont les seules aspérités sont, finalement, les découvertes fondamentalement inutiles, on serait tentés de dire : artistiques.
Voilà qu'un beau jour débarque un gros vaisseau effrayant, et avec lui un robot blanc chargé de sillonner la planète à la recherche de preuves sur la viabilité de l'endroit, entreprise vouée à l'échec, sauf que. Si Wall-e est résolument low-tech, avec ses batteries à recharger à la lumière solaire ou ses chenilles qui s'usent, Eve, la nouvelle venue, est une pure perfection numérique, précise et redoutable, une "post-robot" pourrait-on dire, en référence au post-humain. Néanmoins, par rapport à Wall-e, elle apparaît binaire, mécanique, alors que, nous l'avons vu, ce sont ses dysfonctionnements, ses aspérités, qui font de Wall-e un robot si particulier. À son contact, Eve apprend le charme de l'imprévu, le côté "artistique" de la vie, et son pendant émotionnel, le sentiment, qui ne tarde pas à gagner les deux êtres. Au-delà de la question un peu éculée de l'hominisation de la machine, vieille comme Asimov et son cycle des Robots (1950), dans Wall-e c'est le lien entre l'homme et l'artificiel qui est exploré, à savoir de manière globale tout ce que l'on crée (le joli générique de fin retrace d'ailleurs l'histoire des techniques de représentations, des bas-reliefs égyptiens au pointillisme et jusqu'au pixel vidéoludique). Le robot, étymologiquement "esclave", ne deviendrait-il pas humain à un niveau technique suffisamment avancé ? Pixar nous répond que ce n'est pas la technologie, mais ses failles, qui rendraient l'opération possible. Alors évidemment, la deuxième partie, lors de laquelle les humains, devenus de grosses larves empêtrées dans leurs habitudes technologiques avant de réclamer un "retour à la terre", prend la forme d'une fable prônant le respect symbiotique de la nature, mais le début du film nous a orientés vers une autre voie, celle qui veut que la technologie suive des stades d'évolution dont nous ne sommes pas maîtres, chaque strate géologique devenant un témoignage de son passage. Ce que j'ai trouvé le plus beau dans les jeux de Wall-e avec les objets insolites qu'il trouve, c'est qu'il ne puisse s'empêcher d'inventer des histoires avec eux, faisant de la création de fiction une caractéristique anthropomorphique centrale. Le plus joli passage qu'il me reste en tête, c'est ce court insert lors duquel il ne sait pas où "classer" une fourchette ronde : avec les fourchettes ou avec les cuillères ? Pour finir, il la pose au milieu. Wall-e, structure mécanique constituée d'aluminium et de circuits imprimés, sait inventer !
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Terminons ce tour d'horizon par la claque du jour, un film japonais réalisé en 1989 avec trois bouts de scotch. C'est dans Tetuso (probable référence à un personnage de Akira, fantastique manga commencé en 1982 par Katsuhiro Otomo) que le lien corps-organe est montré de la façon la plus crue. Difficile de résumer ou même d'énoncer l'intrigue : soit trois personnages. Le premier, appelons-le Alpha, s'enfonce une grosse vis patinée dans la cuisse après se l'être fendue au couteau. Un second personnage, Tetsuo, binoclard que l'on imagine ingénieur ou quelque chose comme ça, perce un curieux bouton sur sa joue droite à cause de son rasoir électrique en acier inox, bouton qui explose en une gerbe de sang. Un jour en attendant un train, il s'assoit sur un banc à côté d'une jeune femme qui entre en contact avec une sorte de coeur mécanique qui la contamine. Atteinte d'une "lèpre métallique", elle devient barge et attaque Tetsuo, qui s'enfuit mais est contaminé à son tour. Rentré dans son "appartement" qui fait aussi hangar et atelier, il pète un câble en présence de sa sulfureuse maîtresse et se laisse gagner par la lèpre. Des éléments mécaniques se mêlent à sa chair et ouvrent/couvrent son corps, davantage de minute en minute. Un troisième personnage, que l'on a déjà aperçu dans le "coeur", semble être une sorte de démon bio-mécanique à l'origine de toutes ces bizarreries. Peut-être est-il Alpha. On pense comprendre qu'il est devenu ainsi après s'être fait renverser par la voiture de Tetsuo et laissé pour mort, ou agonisant, dans les bois. Il est donc revenu se venger en contaminant son bourreau de sa fièvre huileuse. Après des affrontements incroyables, Tetsuo et le démon fusionnent en une grossière entité bionique qui envisage de détruire le monde.
L'étonnant Tsukamoto, crédité de la réalisation mais aussi du script, du montage et de la photo, a retranscrit avec Tetsuo un enchevêtrement de ses influences cyberpunk plus ou moins lointaines : de son propre aveu, ce sont des films comme Blade Runner ou Metropolis qui l'ont le plus inspiré. Si l'on trouve effectivement des éléments qui font penser au film de Ridley Scott, c'est vers Fritz Lang que lorgne le plus Tetsuo : résolument expressionniste, avec ses visages contrastés et hallucinés, ses décors sombres et glauques, ce jeu d'acteur exagérément expressif, cette intrigue dont les développements narratifs ont été simplement mis de côté, laissant la place aux décors tortueux, le film est une longue litanie bio-mécanique dont l'absence presque totale d'intrigue est assumée. Ce sont les modèles, les figures, qui véhiculent le propos. À dire vrai, je n'ai jamais vu ce thème aussi bien mis en image. Caméra épaule tremblante au grain dégueulasse, baignant dans un noir et blanc pourri et pourtant diablement intrigant et angoissant, Tetuso est gore, érotique (voir cette rude scène de sodomie mécanique, outch!) violent d'image et de son (les musiques industrielles ajoutent un martellement supplémentaire à un métrage qui et déjà saturé de mécanicité), entièrement dévoué à ces corps humains qui aspirent le décor, phagocytés par les outils, les objets et les mécanismes. S'il y a une image de l'organe-machine que vous avez en tête, elle est fatalement dans Tetsuo. La technique de montage soutient admirablement l'idée : l'essentiel du film est réalisé en stop-motion, image par image, ce qui était évidemment bien plus simple pour les effets spéciaux devenus purement fonctionnels, mais qui trahit aussi le fond : quoi de plus mécanique, de plus "primitif" aussi comme dit Tsukamoto, que de systémiser ainsi des prises de vue réelles ? Si Tetsuo ressemble à (et s'inspire de) Videodrome de Cronenberg (on en trouve de nombreux gimmicks, dont notamment la main-arme, mais il y a aussi du Lynch, du Eraserhead, dans la façon de filmer), il est pour moi davantage un équivalent japonais de Massacre à la tronçonneuse. Des oeuvres violentes et dérangeantes pour la morale et les censeurs, imprégnées de thématiques très locales et qui "osent" les exprimer cruement (la localisation et la proximité de la violence, obsession américaine, chez Tobe Hopper, et celle, très japonaise, du monstre technologique ou kaiju chez Tsukamoto) et proches du cinéma expérimental. En effet, Tetsuo est perclus d'effets, en plus du stop-motion : surimpressions, accélérés, cadrages tremblants, flous, inserts. On est même à l'extrême limite du gavage à certains moments, trop d'effet tue quasiment l'effet. Mais c'est que ce très court film (1h07) entend ne laisser aucun répit, cherche à nous remplir de ses images tout comme les mécanismes s'immiscent de force dans les corps des personnages. Également, on échappe pas à certains plans un peu naïfs où l'on quitte l'empirisme pour tomber dans la volonté inextinguible de ne pas cadrer normalement. Il y a, heureusement, des passages assez drôles ou ludiques, comme cette tentative de viol à coup de perceuse phallique intégrée. Quoi qu'il en soit, après les désastreuses expériences télévisuelles de ces dernières semaines, Tetsuo a embaumé mon coeur de sa franchise et de son audace, et me conforte dans les expériences cinématographiques que j'aime définitivement : celles qui me surprennent et tentent quelque chose, forcent les barrières et dépassent du cadre, tout en gardant une subtilité de propos qui épouse doucement la forme.
Je range Tetsuo au côté de certains de mes chéris, Massacre à la tronçonneuse, Dead ringers (Faux semblants) et Videodrome, Donnie Darko... Des oeuvres froides et rudes, dirons certains, et moi je dis pareil, mais je suis content !